화면 구성의 원칙-2
화면 구성의 원칙-2, 화면 구성의 원칙을 알면 좋은 화면을 구성하기 위하여 고려하여야 할 요소를 설명할 수 있고, 피사체의 위치에 따른 적절한 화면의 구도를 만들 수 있다. 또 화면에 여백을 두어야 하는 이유를 설명할 수 있으며, 헤드룸, 리드룸, 이미지너리 라인, 멘탈 맵, 벡터, 화면 안과 밖의 위치를 설명할 수 있고, 이에 맞게 촬영할 수 있다.
화면의 여백과 피사체 위치
화면의 여백과 피사체 위치에 따라 프로그램의 스토리에 흐름과 상황을 직관적으로 드러낼 수 있다.
(1) 헤드 룸
헤드 룸(head room)이란 인물 촬영에서 주 피사체가 되는 인물의 머리 위와 프레임의 상단 사이의 빈 공간을 의미한다. 헤드 룸이 충분히 확보되어 있지 않으면 시청자가 볼 때 화면상의 인물이 마치 모니터 상단에 붙어 있는 듯한 느낌을 받게 되며 헤드 룸을 지나치게 많이 두면 시청자가 화면상의 인물이 아래로 쳐져 있는 듯한 느낌을 가지게 된다.
(2) 리드 룸
리드 룸(lead room)이란 인물이 바라보고 있는 쪽으로 인물의 눈과 프레임의 가장자리 사이에 일정한 양의 공간을 말한다. 인물이 옆쪽으로 머리를 비스듬히 기대어 있을 때에도 마찬가지이다. 리드 룸이 없으면 답답하고 막힌 듯한 느낌을 받는다. 화면상에서 인물의 코 앞부분에 여백이 있다고 하여 노즈 룸(nose room)이라고도 한다.
(3) 워킹 룸
워킹 룸(walking room)은 측면으로 움직이고 있는 피사체를 촬영할 때 움직이고 있는 피사체의 진행 방향 앞쪽을 의미한다. 이야기를 나누며 걸어가는 두 사람을 따라가며 촬영하거나 달리는 자동차나 오토바이 등을 촬영할 때 진행 중인 피사체의 앞쪽에 뒤쪽보다 많은 여백을 두어야 피사체의 진행 방향을 알 수 있고 앞이 트인 시원한 느낌의 화면을 만들게 된다. 워킹 룸이 충분하지 못하면 화면의 측면으로 움직이는 물체나 사람이 심정적으로 시선을 두는 진행 방향 쪽이 화면의 가장자리에 의하여 제지받는 듯한 답답한 느낌이 든다.
심리적 요소와 피사체 위치
심리적 요소와 피사체 위치는 작품의 흐름에 관하여 밀접한 관계에 있다.
(1) 이미지너리 라인
이미지너리 라인(imagenary line)이란 촬영 시 같은 장면에서 피사체의 위치, 방향성 등을 보는 사람이 혼란스럽지 않도록 하기 위하여, 피사체 사이에 그은 눈에 보이지 않는 가상의 연결선을 말한다. 즉, 카메라를 이 가상 선의 한쪽 면, 위쪽이나 아래쪽에 위치시켰으면, 계속 이어지는 다음 카메라에서도 같은 방향을 지켜야 한다는 것이다.
이 연결선상을 넘지 않고 촬영하여야 보는 사람이 피사체의 위치, 방향성에 혼란을 주지 않는다. 예를 들어 달리는 기차를 먼저 정면에서 촬영하고 선로의 왼쪽에서 찍어야 화면상에서 기차가 동일한 방향으로 지나가게 된다. 이미지너리 라인을 무시하고 지나간 후의 뒷모습도 선로의 왼쪽에서 찍어야 화면상에서 기차가 동일한 방향으로 지나가게 된다. 이미지너리 라인을 무시하고 지나간 후의 뒷모습은 선로의 오른쪽에서 촬영하게 되면 화면상으로는 달리던 기차가 방향을 바꾸어 반대쪽으로 달리는 것처럼 느껴질 것이다.
(2) 멘틀 맵
멘틀 맵(mental map)은 시청자의 무의식 속에 반영된 심리적 상태를 설명하는 것이다. 우리는 비디오 프로그램이나 영화를 볼 때 별다른 설명이 없어도 자동적으로 대상이 있는 위치를 통해 대상이 화면 안과 밖의 움직이는 방향과 상황에 대해 이해하려고 한다. 예를 들어 어떤 인물이 미디엄숏인 상태에서 화면에서 왼쪽으로 향하고 있다면 클로즈업 상태가 되어도 화면에서 왼쪽으로 향하고 있어야 한다. 이와 같은 현상을 멘틀 맵이라 한다.
(3) 벡터
벡터(vector)는 우리의 눈을 화면의 한 곳에서 다른 곳으로 가게 하고 멀어지게 하는 방향성의 힘을 말한다. 멘틀 맵을 유지하기 위해서는 적절한 벡터의 연속성이 필요하다. 예를 들어 강한 그래픽 벡터를 지닌 지평선, 수평선, 산맥과 같은 경우는 그 높이가 다음 샷에서도 일치하여 위나 아래로 점프하지 않아야 연속성이 유지된다.
(4) 화면 안과 밖의 위치
화면 안과 밖의 위치(on and off screen position)는 화면 밖의 상황을 볼 수 없을지라도 사람들이 있는 장소를 알려주는 고정된 심리적 효과(mental map)를 구성하게 된다. 이러한 멘틀 맵은 영상의 연속성을 유지하게 하고, 상상하게 하며 궁극적으로는 환경을 안정시킨다.
벡터 측면에서 우리는 화면 안의 벡터가 가리키는 곳에 화면 밖의 사람을 위치시킨다. 화면 안의 위치도 마찬가지로 적용된다. A를 화면의 왼쪽에 B를 화면의 오른쪽에 설정하면 다른 시점에 이동하더라도 심리적으로 그대로 유지되기를 은연중에 믿게 되는 경향이 있다.
이러한 위치의 연속성을 오버 숄더 샷(over the shoulder shot, OTS:인물의 어깨 너머로 다른 배우의 미디엄숏 또는 클로즈업)과 크로스 샷에서 특히 혼돈되기 쉬우며 주의하여야 할 것들 중의 하나다. 화면이 바뀌면서 약간의 위치 변화를 하게 되는 경우를 점프 컷(jump cut)이라고 부른다. 이런 경우는 앵글이나 샷이 변화된 것을 감안해 최대한 자연스럽게 연결되도록 노력해야 한다.
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